Seit 2013 gibt es die stillalive Studios. Das Innsbrucker Unternehmen rund um den Südtiroler Julian Mautner hat sich auf die Entwicklung von Simulationsspielen konzentriert.
Das nötige Geld für das erste Spiel wurde im Rahmen einer Kickstarter-Kampagne gesammelt, den ersten großen Erfolg feierten die Innsbrucker mit ihrem Spiel Bus „Simulator 2018“ – mehr dazu in Aus Innsbruck durch die Welt spielen. Von diesem Spiel wurde weit mehr als eine halbe Million Spiele verkauft.
Spieleideen werden mit Arbeitskollegen besprochen
Jedes Computerspiel beginnt mit einer Idee. Diese Idee kann in Form eines Auftrags durch ein externes Unternehmen kommen oder von einem Teammitglied der stillalive Studios. Ob diese Idee sich möglicherweise als Spiel umsetzen lässt, besprechen die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter zunächst in kleinem Rahmen.
Dabei wird bedacht, ob diese Idee spannend genug klingt, um einen Partner davon zu überzeugen, das Projekt zu finanzieren. Zwar kennen die Innsbrucker den Spielemarkt genau, allerdings ist vorab eine tiefergehende Marktanalyse nötig. Dabei gilt es auch abzuschätzen, wie groß der Markt für das Spiel ist.
Bevor viel Zeit und vor allem Geld in eine Spieleidee investiert werden, gilt es herauszufinden, wie viele und welche Spiele es in diesem Genre bereits gibt. Da der Spielemarkt sehr schnelllebig ist, könne es etwa durchaus der Fall sein, dass das Interesse an dieser Art von Spielen bereits wieder erloschen ist, bevor das Spiel fertig entwickelt ist, gibt Julian Mautner zu bedenken.
Publisher übernehmen oft Teil der Produktionskosten
Wenn firmenintern geklärt ist, welches Genre das Spiel bedienen soll, was die Grundidee für das Spiel ist, worum es im Groben bei dem Spiel geht, wie umfangreich das Spiel auch bezüglich der Entwicklung ist und mit welchen Kosten zu rechnen ist, klopft das Unternehmen bei Verlagshäusern – den Publishern – an, diese schießen in den meisten Fällen das Geld für die Produktion vor. Da sie einen Großteil des Risikos übernehmen, erhalten sie im Fall des Falls einen entsprechend großen Anteil am Gewinn.
Dabei kann die Suche nach einem Publisher durchaus mehrere Monate dauern. Wie groß dann der Vorschuss bzw. der Anteil des Publishers am Gewinn ist, ist von Fall zu Fall verschieden.
Expertenwissen inner- und außerhalb des Unternehmens
Bei den Simulationen würde sich sein Unternehmen immer externes Expertenwissen holen, sagt Julian Mautner. So habe man für das Spiel „Bus Simulator“ mit Busfahrern zusammengearbeitet und bei den Innsbrucker Verkehrsbetrieben (IVB) Termine gehabt. Dort habe man sich Einiges zeigen und erklären lassen, das dann in das Spiel eingeflossen sei.
Derzeit arbeitet sein Unternehmen am Spiel „Garden life“. Dabei gehe es darum, seinen Garten zu pflegen und möglichst viele Blumen zum Wachsen und Blühen zu bringen. Dafür habe sein Unternehmen mit der Universität zusammengearbeitet, um herauszufinden, wie schnell beispielsweise eine Pflanze wachse, wie groß die Abstände zwischen der Verzweigungen seien oder unter welchen Bedingen die jeweilige Pflanze gut wachse, sagt Julian Mautner.
Mehrere Abteilungen an Spieleproduktion beteiligt
An der eigentlichen Spieleproduktion sind dann im Unternehmen mehrere Abteilungen beteiligt. Die Abteilung Game Design definiert die Spielregeln, was müsse man tun, um im Spiel erfolgreich zu sein? Auch wie sich das Spiel entwickeln soll, wird dabei festgelegt. Das könne man am besten mit Brettspielen vergleichen, sagt Mautner.
Die Abteilung Art definiert den visuellen Stil, legt also fest, ob das Spiel modern, pixelig oder retro sein soll. Auch Zeichnungen der Spielobjekte werden durch diese Abteilung erstellt. Die Sound-Designer sind für die Töne und Geräusche verantwortlich. Sie nehmen Geräusche auf und bearbeiten sie so, dass sie an der richtigen Stelle im Spiel eingesetzt wird.
Die Programmierer sorgen für die Umsetzung des Game Designs in den Computercode. Sie sind damit die Schnittstelle zwischen allen Abteilungen und dem Computer. Sehr wichtig ist für Mautner auch der Bereich der Qualitätssicherung. Hier wird darauf geachtet, dass die Spiele möglichst wenige Fehler haben. Die Projektleitungsebene übernimmt die Team-Koordination und achtet darauf, dass die Abteilungen im Zeitplan bleiben.
Mit dem Projekt Garden life sind bei den Stillalive Studios durchschnittlich zehn bis 15 Leute beschäftigt.
Zeitgleich wird an zwei bis drei Projekten gearbeitet
Das Innsbrucker Entwicklerstudio beschäftigt an seinen Standorten in Innsbruck Deutschland und Finnland rund 70 Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter. Die Mitarbeiter tauschen sich über die einzelnen Entwicklungsschritte über Chat und Videoprogramme aus. Damit seien verschiedene Standorte kein Problem bei der Entwicklung eines Spiels, betont der Geschäftsführer.
Meist werde an zwei bis drei Projekten zeitgleich gearbeitet, sagt Julian Mautner. Die Zahl der Personen, die mit einem Projekt beschäftigt seien, sei bei einigen Projekten größer, bei anderen sei sie hingegen kleiner.
Publisher bestimmen Erscheinungstermin
Die Arbeiten am laufenden Projekten sollen in einigen wenigen Monaten abgeschlossen sein, bis das Spiel dann auf den Markt komme, werde es aber noch bis zum nächsten Jahr dauern. Wann dieser Zeitpunkt sei, bestimme dann der Publisher.